hello大家好,我是城乡经济网小晟来为大家解答以上问题,暴雪游戏青少年什么时候能玩,我来教你打游戏)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
作者:小黑盒——Aoie-ze
2022年7月24日,足足宣发了4年的《暗黑破坏神:不朽》终于上线。
而暴雪那一句“你们都没有手机吗?”,也在其口碑急转直下中化为一句经典。
一个游戏大厂,曾一度被国内玩家直呼为“暴雪爸爸”的游戏公司。
是如何一步步成为广大玩家口中的笑柄?
这里面的奥秘,耐人寻味。
现在的年轻人不了解wow当年的盛况。
一句话:魔兽当年在国内的火爆远超过今天的任何一款网游。
据不完全统计当时国服的最高在线高达1500万,是LOL的两倍以上。
2016年《魔兽世界》把点卡制改为月卡制。
这一举动直接导致了大量玩家退坑,看似性价比更高的月卡实则等于逼氪。
当时WOW的受众人群不仅是大学生,还有大量已经上班的工作党。
对于这些一个月只能玩三四天的玩家,本来只需要支付的十几元变成了75元。
这个逆天决策和之前的SC2国服收费如出一辙,我们后面会继续讲到。
而从5.0版本开始,WOW后续的几乎每个版本进入了“竞劣”怪圈。
其中的6.0德拉诺,8.0艾泽拉斯和9.0暗影国度被誉为是史上最烂的三个版本。
究其原因就是设计师的摆烂不作为和经典的“暴雪教你玩游戏”。
比如8.0取消套装和9.0的爬塔等等,暴雪一次又一次在更改游戏的一些基础元素。
加上设定方面的不断吃书和剧情的前后割裂,让一众玩家看得不知所云。
避开《炉石传说》的游戏性问题不谈,诸如运气大于实力和匹配机制先放一边。
2016年《炉石传说》官方宣布了一项炉石历史上影响最“深远”的决定:退环境。
退环境的意思就是老版本的几个扩展包卡牌在新版本的标准模式里禁止使用。
这个决定是我至今认为炉石历史上最失败的决策没有之一。
退环境带来的最直观影响就是玩家的卡牌保值度大跌,老卡牌贬值到1/4。
其中第一批被退环境玩家最惨,最早的冒险模式150块能够获得一大堆强力卡牌。
纳克萨玛斯之影里的卡牌今天还有上场机会,比如蘑菇头,瑞文,空灵等等。
退环境实行后,等于开服老玩家的两个冒险模式全部白给。
其次,退环境导致的卡池换血还会导致天梯环境的巨变和卡组公式化。
没有一套卡组可以成功活过两个版本,想在新版本玩标准就必须玩新卡组。
而由于第一点贬值导致老卡组分解后少了3/4尘,意味着想玩新卡组等于必须充钱。
最后,退环境还约等于设计师的放弃了卡牌的平衡性调整。
卡牌超模?直接扔狂野模式!
卡组UP?没事,下个版本就无了!
今天炉石的天梯模式没落至此,退环境可谓是“功不可没”。
OW的核心问题是什么?
有人说是外挂,有人说是过于注重团队配合,而我认为是匹配玩法。
说简单点又是:暴雪教你玩游戏。
从最早的暴雪取消可以选6个同角色,改为必须选择不重复的角色。
忽视游戏的可玩性,改版后6DVA和6大锤诸如此类的欢乐场面一去不复返。
之后面对地推303制霸游戏,暴雪没有想办法从英雄上找原因,而是再次“神来之笔”继续修改匹配为222机制。
222即2坦2奶2C的阵容,直接导致大量的萌新C位玩家杀死比赛。
其次阵容锁死不仅会因为C位犯病而火大,就算你选奶选T,也会因为强制锁定而掣肘。
比如知道对面百合半藏源氏,因为我是奶位置而不能选个猩猩把他们电上天。
这种情况直接把OW变成了第一人称的风暴英雄,赢不赢和自己没关系。
凭心而论OW是一款好游戏,可惜暴雪不懂游戏的运营。
魔兽争霸3诞生于2002年,而直到2015年官方对战平台才诞生。
在中间这13年里,当时国内的最大对战平台本质上是侵权平台。
暴雪对国内的WAR3环境撒手不管,当时国内对战环境全靠平台自行决断。
还直接导致了大量地图MOD的诞生,这些RPG地图的出现本来是一件好事,可以大幅度增加游戏的热度。
但是被国内游戏平台巧妙利用后,走上了国产游戏熟悉的氪金变强之旅。
暴雪对这种畸形收费方式依旧充耳不闻,甚至2015年的官方对战平台依旧保留了大量的氪金项目。
2020年WAR3重制版上线。
本以为WAR3这个老IP能够再续辉煌,没想到暴雪再一次杀死了游戏。
大量的建模BUG,文本翻译BUG,落后的游戏CG等等一大堆问题被玩家发现。
直接导致了重制版销量遭遇滑铁卢。
风暴英雄的失败从暴雪失去了DOTA版权后就已经注定。
当时MOBA游戏正处于大热阶段,网传DOTA制作者在此之前找过暴雪,希望把DOTA发扬光大。
可惜暴雪对处于苗子阶段的DOTA置若罔闻,直接导致了后续的版权之争的失利。
而暴雪自我研发的风暴英雄,一方面的确是想走“人有我新”的路子,另一方面也是过度自信的体现。
羊刀的LOL能火,为什么暴雪DOTA就火不起来?
其中的原因相信大家都已经耳熟能详了,多地图,取消装备,经验平分等等。
这类新潮的玩法在当时被DOTA和LOL统治的MOBA游戏环境中格格不入。
过于强调团队的作用而导致风暴英雄走入比OW222时代更糟糕的地步。
杀死SC的不是SC1,而是SC2。
SC2在发售前夕有着相当天胡的开局,比如简化游戏操作,细腻的画面,史诗的游戏背景故事。
而2011年国服上架后玩家“惊喜”的发现,外服大都是买断制的SC2,到了国服这里是月卡制。
每个月20元看似便宜,但是和WOW一样,对一些轻度玩家可谓如鲠在喉。
大量玩家一个月就打那么几把在线对局,而想要玩就得不断充月卡。
这一操作直接导致SC2开服暴死,虽然之后的自由之翼版本及时亡羊补牢,还是错过了开服的一大批流水。
之后SC2凭借优秀的战役剧情挽回了一些口碑,然而智能机时代来临。
游戏环境的极速变化让暴雪始料未及,虽然SC2在操作上比一代简化不少。
但是星际2说到底是一款RTS游戏,游戏反馈程度上来说远不及MOBA和FPS。
说简单点就是:曲高和寡。
然后暴雪干了什么呢?
暴雪没有想办法简化SC2的游戏性,而是推出了新模式:指挥官合作模式。
这一举措虽然吸引了大量萌新玩家,可也导致了天梯玩家的严重分流。
之后更是发展成指挥官和天梯两个模式的严重割裂。
大量玩家发现指挥官模式明显更加容易上手,原本贫瘠的天梯热度更加惨淡。
指挥官模式推出后对SC2本体是一种生命的延续,可是间接杀死了传统SC。
迪亚波罗算是暴雪唯一没有搞垮的IP。
暗黑破坏神的一代二代都相当经典,而到了三代因为临时变更的制作组,导致游戏的性质发生了翻天覆地的变化。
三代除了被老玩家吐槽的网游画风以外,最严重的问题莫过于游戏难度曲线。
新机制“拍卖行”导致游戏内通货膨胀严重,萌新玩家不再需要刷装备,拿着老玩家淘汰下来的旧装备就可以驰骋副本。
加上炼狱难度的怪物离谱强度,玩家的游戏粘性急转直下。
最高难度打不过,其他难度的装备不用刷,游戏自然进入了长草期。
而之后的《夺魂之镰》资料片虽然挽回了三代热度,但是也在一定程度上继续割裂了该作和前辈的联系。
很多本来就不接受暗黑3画风的玩家,在资料片版本更加找不到暗黑系列的味道。
他们需要的是黑暗哥特系列的B级片一般的血腥画风,而不是三代华丽的特效。
我们不难发现暴雪手握了无数大作的IP。
开放世界类型的wow,FPS类型的OW,RTS类型的war3和星际,moba类型的风暴英雄,肉鸽类型的暗黑破坏神。
这些作品本来都有光明的未来,但最后大多都不得善终。
今天暗黑手游的上线,是否是暴雪放弃PC端游戏开发的信号?
属于暴雪游戏的辉煌时代的结束,究竟是谁的过错?
本文就为大家讲解到这里,希望对大家有所帮助。
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